En la reunión de padres de familia de una escuela, la directora resaltaba el apoyo que los padres deben darle a los hijos. Ella
entendía que aunque la mayoría de los padres de la comunidad eran
trabajadores, debían encontrar un poco de tiempo para dedicar y pasar
con los niños.
Sin embargo, la directora se sorprendió cuando uno de
los padres se levantó y explicó, que él no tenía tiempo de hablar con
su hijo durante la semana.
Cuando salía para trabajar era muy temprano y su hijo todavía estaba
durmiendo y cuando regresaba del trabajo era muy tarde y el niño ya
estaba acostado.
Explicó además, que tenía que trabajar de esa forma para proveer el sustento de la familia. Dijo
también que el no tener tiempo para su hijo lo angustiaba mucho e
intentaba reemplazar esa falta dándole un beso todas las noches cuando
llegaba a su casa y para que su hijo supiera que él le había ido a ver
mientras dormía, hacía un nudo en la punta de la sábana.
Cuando mi
hijo despierta y ve el nudo, sabe que su papá ha estado allí y lo ha
besado. El nudo es el medio de comunicación entre nosotros.
La directora se emocionó con aquella singular historia y se
sorprendió aún más cuando comprobó que el hijo de aquel hombre era uno
de los mejores alumnos de la escuela.
Este hecho nos hace reflexionar sobre las muchas formas en que las personas pueden hacerse presentes y comunicarse con otros.
Aquél
padre encontró su forma, una forma simple pero eficiente. Y lo más
importante es que su hijo percibía a través del nudo, todo el afecto de
su papá.
Algunas veces nos preocupamos tanto con la forma de decir las cosas
que olvidamos lo principal que es la comunicación a través del
sentimiento. Simples detalles como un beso y un nudo en la punta de
una sábana, significaban para aquél hijo, muchísimo más que un montón de
regalos o disculpas vacías.
Es válido que nos preocupemos por las personas, pero lo más
importante es que ellas sepan y puedan sentir nuestra preocupación y
cariño por ellas.
Para que exista la comunicación, es necesario que las personas
“escuchen” el lenguaje de nuestro corazón, ya que los sentimientos
siempre hablan más alto que las palabras. Es por ese motivo que un
beso, revestido del más puro afecto, cura el dolor de cabeza, el golpe
de la rodilla o el miedo a la oscuridad.
Las personas tal vez no
entiendan el significado de muchas palabras, pero saben distinguir un
gesto de afecto y amor, aunque ese gesto sea solamente un nudo en la
sábana. Un nudo cargado de afecto, ternura y amor.
“Vive de tal manera que cuando tus hijos piensen en justicia, cariño, amor e integridad, piensen en ti”
Ríos de tinta han corrido sobre este juego. Es quizá el más famoso de toda la historia de los videojuegos, seguido de cerca por el PacMan,
y uno de los que más plataformas de entretenimiento distintas y
versiones ha conocido. El programa ha ascendido de juego de culto
prácticamente a la categoría de mito, y aún hoy se siguen haciendo
versiones tanto comerciales como amateur.
En este artículo intentaremos indagar en su historia, conocer sus
curiosidades y repasar los clones y versiones que ha tenido a lo largo
de su trayectoria videojueguil. La idea es destacar sus mejores
versiones y clones, sin profundizar demasiado cada una de ellas.
Todo comienza en 1984, en el centro de cálculo Dorodnicyn, de la Academia
de las Ciencias de la URSS, Moscú. El ingeniero informático Alexei Patjinov
(Алексей Пажитнов) estaba interesado en los juegos por computador, y trasladaba
sus ideas al Elektronika 60, un terminal de mainframe hecho en Rusia, clon del
DEC LSI-11. En Junio de ese año, Patjinov compró un juego de pentaminós en el
que se inspiró, junto con el tenis (su gran afición) en hacer un juego para
esta computadora, al que llamó Тетрис, Tetris. El nombre del juego se escogió
como una mezcla de tetrominó (las fichas de tetris son tetrominós or que tienen
cuatro cuadrados, del griego tetra) y tenis.
Historia
Todo comienza en 1984, en el centro de cálculo Dorodnicyn, de la Academia
de las Ciencias de la URSS, Moscú. El ingeniero informático Alexei Patjinov
(Алексей Пажитнов) estaba interesado en los juegos por computador, y trasladaba
sus ideas al Elektronika 60, un terminal de mainframe hecho en Rusia, clon del
DEC LSI-11. En Junio de ese año, Patjinov compró un juego de pentaminós en el
que se inspiró, junto con el tenis (su gran afición) en hacer un juego para
esta computadora, al que llamó Тетрис, Tetris. El nombre del juego se escogió
como una mezcla de tetrominó (las fichas de tetris son tetrominós or que tienen
cuatro cuadrados, del griego tetra) y tenis.
Terminal del Elektronika 60M, el primer sistema que vió un Tetris.
Por su parte, Vadim Gerasimov era un estudiante de
16 años que por aquel entonces estudiaba algoritmos de encriptación en
MS DOS, y estaba muy interesado en los ordenadores IBM PC que había en
la academia. Esto llamó la atención de Dimitry Pavlovsky,
que compartía su interés por los IBM PC y le propuso crear juntos
juegos para este sistema. Entonces fue cuando conocieron a Alexei
Patjinov, junto con el cual idearon programar varios juegos para el
Elektronika. Unos meses mas tarde, programaron un juego llamado
“Ingeniería Genética”, en el que tetrominós se encajaban en la pantalla
por medio de cursores, algo que no les llegó a convencer.
Yo tampoco esperaba ver esto aquí, la verdad.
Entonces fue cuando Patjinov creó el Tetris en el terminal de
Elektronika 60, insistiendo en llamarlo así, idea a que los demás
componentes del grupo se amoldaron ya que fue su idea. Juntos lo
llevaron al MS DOS en 1986 bajo el sello de Academysoft.
Ninguno era un buen vendedor, y encima la Unión Soviética no era
precisamente el mejor lugar donde vender algo, así que termiaron por
regalar copias del juego, lo que lo llevó a ser tremendamente popular.
La burocracia entonces gestionó los derechos del juego, el cual
anunció bajo el eslógan “Desde Rusia con amor”. Lamentablemente,
Patjinov, que era un trabajor del Gobierno Soviético, no recibió ningún beneficio de los royalities.
El juego, que llegó a todo el mundo posiblemente a través de las
versiones de C64 y AppleII húngaras, tuvo un éxito arrollador. En 1989
salió la versión de Game Boy, probablemente la más famosa de todas. En
1991 Alexei se marchó a Estados Unidos con su amigo Vladimir Pokhilko.
Batallas legales
Una de las batallas legales más interesantes del mundillo aconteció
alrededor de 1989. Por aquel entonces se concedió dos licencias de
Tetris distintas: Una para máquinas operadas por monedas y otra para uso
doméstico. Fueron concedidas sendas licencias a Atari y Nintendo, pero sólo para uso de arcade y consola. El caso es que Tengen, la división doméstica de Atari, convirtió el juego de recreativa a la NES, consola que ya tenía una versión de Nintendo.
La versión de Tengen de Tetris de NES.
La versión de Tengen era más fiel a la recreativa, pero lógicamente
Nintendo no se iba a quedar de brazos cruzados mientras le quitaban
parte de su pastel. Por ello, demandó a Tengen y ganó, tuviendo ésta que
retirar todas las copias que tenía. Ya se habían vendido algunas para
entonces, por lo que existe un número indeterminado de éstas funcionando
por ahí. Las batallas legales entre Nintendo y Tengen durarían hasta
1991.
La versión de Tengen no sólo era mejor, sino que tenía las músicas de la recreativa, bastante más pegadizas.
Más extraño incluso fue el caso de SEGA, cuyos derechos de Tetris fueron cedidos por Mirrorsoft.
Lamentablemente esta empresa perdió los derechos de Tetris, por lo que
SEGA fue fulminada en el juicio, y ni un sólo cartucho de Tetris para Mega Drive llegó
a las estanterías. Recientemente se supo que unos 20 juegos fueron
rescatados de los contenedores que los llevaban a su destrucción, y hoy
en día se pagan a precio de alfombra persa. Precisamente el dueño de Mondocombo (ahora Nakoko) tiene uno.
El auténtico Tetris de Mega Drive.
Estos cartuchos de Mega Drive tienen ciertas particularidades. Por lo
pronto, la portada no es la estándar a cuadros, sino que se conserva la
original diseñada por Mirrorsoft. Además, la numeración del cartucho no
es la oficial de SEGA, lo que puede indicar (o no) que sega sabía
perfectamente que el juego estaba destinado a ser ilegal, aunque
probablemente no contaban con que fuera a serlo tan rápido.
Curiosamente, la versión MegaTech
de este cartucho sí que fue legal, dado que estaba destinado a las
máquinas recreativas de SEGA basadas en el hardware de la Mega Drive.
(no se trataba de una consola doméstica)
Uno de los miles de clones chinos que deben existir
Cabe destacar que el juego, por lo visto, no ha sido dumpeado. La ROM que circula por internet es, al parecer, de un bootleg chino,
al menos según las investigaciones de los chicos de Beta Zero. Muchos
más pleitos y dramas existieron, pero eso ya es otra historia. En Beta Zero puede verse una magnífica compilación de muchos otros.
Versiones no oficiales
A pesar de que Tetris es una marca oficial y patentada, ni Tetris
Company ni Nintendo han mostrado interés en actuar legalmente contra los
numerosos clones que han aparecido, muchos de ellos comerciales.
Lógicamente ninguna versión no oficial usa el nombre Tetris, sino
derivados de esa palabra o nombres completamente diferentes. Aun así,
algunas versiones (ninguna demasiado conocida) usa el nombre, la mayoría
no comerciales.
En cualquier caso, de entre el montón de versiones podemos destacar
unas cuantes, que te presentamos a continuación. No están todas las que
existen o todas las que nos gustaría, pero sí las que más nos han
gustado y las más destacadas.
Derivados
Tetris no sólo fue un referente de los juegos de inteligencia o de
los videojuegos en general, también inventó un subgénero, un tipo de
juegos que irremediablemente irá ligado con su nombre. Los juegos “tipo
Tetris” suelen ser derivados de éste, fichas que caen para encajar de
algun modo y desaparecer. O por qué no, surgir desde el suelo y volar
hasta el techo.
Estos derivados del Tetris se cuentan por docenas, mezclando a veces
géneros o juegos, enfatizando más o menos los combos, la rapidez del
jugador o el juego compatitivo. En cualquier caso, te presentamos a
continuación los más destacados.
Cuiosidades
Como ejemplo singular de juego, Tetris ha contribuído a la cultura
del videojuego casi como ningún otro. De juego a leyenda, de leyenda a
mito, el juego ha pasado por culebrón tras culebrón, desde el tema de
las patentes y licencias hasta estudios matemáticos.
Un juego de complejidad NP
Unos chicos del MIT han demostrado matemáticamente que el Tetris es un problema NP. De hecho, no se ha encontrado ninguna aproximación al problema que no lo sea.
Un problema NP es aquél que puede resolverse en tiempo polinomial con
una máquina de Turing no determinista. Aproximadamente y mal y pronto,
para los legos en la materia, significa que un algoritmo para resolver
un problema NP tiene que probar todas las combinaciones posibles, en
profundidad o anchura, formando una especie de árbol de decisión. Esto
es un problema porque este árbol no se expande linealmente con la
complejidad del problema, sino que lo hace exponencialmente.
Efecto Tetris
Este efecto se ha descrito en psicología como el efecto que tienen
las actividades repetitivas y que necesitan mucha concentración, como el
Tetris, algunos juegos de estrategia, o trabajos monótonos; que hacen
que en momentos de relajación estas actividades dominen el pensamiento
en forma de imágenes mentales o sueños. En resumidas cuentas, hay
personas que, después de jugar muchas horas al Tetris acaban viendo en sus sueños o cuando están a punto de dormirse, literalmente, fichas bajando para encajarse.
Este efecto puede incluso sugerir sonidos o movimientos del cuerpo
desde la mente, llegando a ser incluso una forma de alucinación. También
se ha asociado a las canciones pegadizas que no podemos quitarnos de la
cabeza y al mareo que produce una embarcación pequeña en el mar, el
cual hace que ciertas personas se sigan tambaleando al llegar a tierra
de nuevo.
Más matemáticas
Se ha demostrado matemáticamente que es imposible jugar al Tetris
indefinidamente. Hay cierta posibilidad de que haya una secuencia de
piezas Z o S que termien por dejar un hueco, luego otra serie de S o Z y
así sucesivamente hasta que no haya posibilidad sino de amontonar
piezas hasta arriba. Esto no ocurre en la práctica porque los
generadores de números son pseudoaleatorios y no dan lugar a esta serie
de catastróficas casualidades.
De todas formas, podemos estrar tranquilos: la probabilidad que esto ocurra es superior a 3150, una cifra inmensa similar al número de átomos que se estima hay en todo el Universo.
Música
La canción que más se ha asociado al Tetris es Korobeniki(Коробе́йники),
que apareció por primera vez en la segunda edición de la versión de
Game Boy del título. Esta es una canción popular rusa, basada en un
poema de Nikolay Nekrasov de mediados del siglo XIX. Es uno tema muy
versionado, por destacados grupos como Scooter, Ozma, MC Lars o Dr. Spin
por ejemplo.
Otros temas muy asociados al juego son algunos tramos del
Cascanueces, de Tchaikovsky; o Kalinka (Калинка), otra canción popular
rusa la misma época de Korobeniki.
Se ha demostrado que el Tetris es positivo para el cerebro de los jugadores.
¿Por qué?
Según la revista BMC Research Notes, dedicar tiempo a este juego
puede causar cambios favorables en las áreas del cerebro vinculadas con
el pensamiento crítico, el procesamiento del lenguaje y la planificación
de movimientos coordinados.
Unos investigadores encabezados por el psicólogo Richard Haier de la
escuela de medicina de la Universidad de California, realizaron
experimentos para determinar de que forma el “Tetris” afecta la
eficiencia y el tamaño de la corteza.
Tomaron 26 niñas para que se dedicaran al Tetris por 3 meses, quienes
al pasar el tiempo programado mostraron “mayor eficiencia cerebral y,
comparadas con otras niñas en el grupo de control, también mostraron un
engrosamiento de la corteza cerebral” es decir la materia gris.
En otras palabras, el juego ejercita el cerebro, pues se requiere de
mucha atención, coordinar los ojos con las manos, ejercitar la memoria, a
la misma vez que se resuelven problemas visuales en un juego muy
rápido. Hacer tantas cosas a las vez, sí que ejercita al cerebro.